[GUIDE] Echsenmenschen

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LazyDog
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[GUIDE] Echsenmenschen

Postby LazyDog » 20 October 2011, 17:39

Lizardman Guide
In Anlehnung an General Kale's (Cyanide Forum) großartige Strategietipps.

Warum sollte ich Echsenmenschen spielen?
Echsenmenschen sind auf den ersten Blick das perfekte Blood Bowl Team. Die einzigartige Kombination aus Stärke und Schnelligkeit lassen sie in geübten Händen leicht zum Albtraumgegner werden. Kein anderes Team kann mehr ST4+ Spieler aufstellen, die noch dazu deutlich schneller als ihre kräftigen Kontrahenten sind. Hinter dieser Muskelwand wartet eine Reihe von wirklich wieselflinken Skinks, die mit Leichtigkeit durch die gegnerische Abwehr schlüpfen und dank ihrer enormen Reichweite direkt in die Endzone laufen können. Klingt eigentlich nach dem perfekten Blood Bowl Team, oder?

Warum sollte ich NICHT Echsenmenschen spielen?
Obwohl die Echsenmenschen über leicht ersichtliche Stärken verfügen, können sie ihre Schwächen kaum verstecken. Ein Saurus verfügt zu Beginn über keinerlei Skills und dem gesamten Team fehlt jegliches Ballgefühl. Damit sind ReRolls und Turnovers vorprogrammiert und unvermeidbar. Auch die Entwicklung des Teams ist stark beschränkt. Die Skinks erhalten viele für sie wichtige Skills nur bei einem Pasch. Die Sauri erhalten ihre SPPs nur durch Casualties, wofür ihnen aber zu Beginn hilfreiche Skills fehlen. Echsenmenschen brauchen Geduld und einen erfahrenen Coach, dann sind sie auch für ihre Gegner eine kernige Herausforderung.

Startaufstellungen
Durch die fehlenden Ballfertigkeiten und das komplette Fehlen des Block-Skills sind 3 ReRolls eher ein Muss als eine Option. Die folgenden Startaufstellungen sollen vor allem Anfängern eine Richtung geben, deswegen wurde darauf verzichtet, möglichst viele (sich kaum unterscheidende) Zusammenstellungen aufzulisten.

OPTION EINS
5 Saurus 400
6 Skink 360
3 ReRolls 180
1 Sanitöter 50
1 Cheerleader 10
Fünf Sauri stellen eine ausreichende Macht in jedem Getümmel dar. Wer weniger Vertrauen in die Heilkräfte seines Apothecary hat, kann alternativ auch diesen und den Cheerleader gegen einen zusätzlichen Skink tauschen.

OPTION ZWEI
6 Saurus 480
5 Skink 300
3 ReRolls 180
Bankkonto 40
Sechs Sauri stellen eine noch größere Macht dar. Für längere Ligen sind das Geld im Sparschwein ohnehin wichtig. So kann man sich nach dem ersten Spiel schon einen zusätzlichen Skink leisten und direkt auf den Sanitäter oder Kroxigor sparen.

BIG GUY OPTION
1 Kroxigor 140
6 Saurus 480
4 Skink 240
2 ReRolls 120
Bankkonto 20
Die Option ist mit Sicherheit für jeden Gegner absolut einschüchternd. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, wo ihm auffällt, dass es nur vier (recht zerbrechliche) Spieler gibt, die den Ball (so irgendwie) aufheben können.

Echsenmenschen in der Offensive
Wenn du Spaß an einem guten Passspiel hast, dann solltest du dir schleunigst ein anderes Team suchen. Echsen werden selbst wenn sie sich die entsprechenden Skills angeeignet haben, über ein gelegentliches Kurzpassspiel nie hinauskommen. Das haben sie auch nicht nötig.
Die Offensive der Echsenmenschen lebt von zwei Dingen – schnelles Laufspiel und ein guter Cage. Je nachdem wie schnell ihr punkten müsst oder wollt, variiert das Gewicht des jeweiligen Anteiles. Die Skinks sind dermaßen schnell, dass sie gerade einmal ein paar wenige Felder in die gegnerische Hälfte gebracht werden müssen, um von dort aus direkt zu punkten (dank Dodge-Ausweichen und Stunty-Kleinwüchsig sind ihnen auch ein paar störende Tacklezonen auf dem Weg egal). Wenn du allerdings die Uhr etwas hinunter spielen willst oder die Verteidigung des Gegners dir zu dicht für deine fragilen Skinks wirkt, dann hält ein Sauri-Cage lange genug, dass der Ballträger unterwegs noch das Lesen & Schreiben lernen kann, um den TD-Ball selbst zu signieren.
Das Angriffsspiel der Echsen ist eher konservativ und man sollte Risiken tunlichst vermeiden, um nicht in einen unpassenden Turnover zu laufen oder seine ReRolls unnötig zu verbrauchen. Halte die Skinks aus unnötigen Gefahren heraus und holt sie nur für sinnvolle Assists nach vorne. Behalte aber im Hinterkopf, dass du mit drei Skinks, einer Ballübergabe und einem kurzen Pass die gesamte Spielfeldlänge in einem Turn durchlaufen kannst. Bei einem Touchback ist es auch sehr ratsam den Ball einem Saurus zu geben, damit dieser wertvolle SPPs sammeln kann. Gegen körperlich schwächere Teams fehlt dir dieser Saurus in deinem Block auch nicht und dein Gegner hat es noch schwerer deinen Ballträger umzuhauen.
Zu Beginn ist die Offensive der Echsenmenschen eher eintönig. Mit der Zeit und dem Ansammeln von Skills hast du dann auch mehr Spielraum für andere, riskantere Aktionen. Anfangs ist das bloße Aufheben des Balles schon riskant genug für dich. Wenn du allerdings den Ball in Händen hältst, gibt es nichts mehr, dass dich stoppen kann (außer du wirst unvorsichtig).

Echsenmenschen in der Defensive
Du wirst schnell merken, dass besonders schnelle, agile Teams eine große Herausforderung für deine Echsen sein werden. Chaos, Orks und Zwerge legen es eher auf eine körperliche Konfrontation an und dieser bist du mit deinen Sauri (und eventuell dem Kroxigor) mehr als nur gewachsen. Eigentlich tust du dir beim Verteidigen gegen Elfen und Skaven nicht besonders schwer, sondern viel mehr haben die Echsen es gegen starke Teams deutlich leichter und damit wird der Eindruck erweckt, dass die agilen Teams nur so durch deine Reihen hindurch tänzeln.
Gegen starke (und eher langsamere) Teams kannst du es ruhig auf eine schöne Schlägerei anlegen. Das kann ruhig einige Runden so gehen, denn immerhin bist du derjenige, der auch schnell punkten kann (Chaos und Zwerge nicht). Du hast also nichts zu verlieren. Das bisschen Raum, das dein Gegner noch erreichen kann, verteidigst du mit deinen Skinks (oder eher mit ihren Tacklezonen).
Schnelle, agile Teams (wie eben Elfen und Skaven) machen es dir da nicht mehr so leicht. Realistisch betrachtet, gibt es keine allgemein gültige Regel, wie ein paar Baumschmuser vom punkten abzuhalten sind. Da wird es für dich besser sein, nichts zu riskieren. Deinen Gegner sein wunderschönes Passspiel spielen zu lassen und ihn punkten zu lassen, während deine Sauri aus seiner LOS Mus machen. In deinem Drive hast du dann noch genug Gelegenheit ihm die Beine zu brechen.
Generell solltest du aber auf deine Skinks aufpassen. Sie sind die einzigen in deinem Team, die halbwegs verlässlich punkten können. Auch wird es dein Gegner jederzeit auf sie abgesehen haben, was auch nicht ganz unverständlich ist. Wer stürzt schon gerne seinen Blitzer in einen aussichtslosen Kampf gegen einen Fels an Saurus, wenn sich auch ein kleiner Skink zum Umhauen anbieten würde?

Generelle Strategie
Blood Bowl ist ein Spiel bei dem man sehr bedacht Risiko und Nutzen abwägen muss. Für die Echsen gilt das besonders. Gerade am Anfang verbraucht man durch das Fehlen an Skills ReRolls und muss damit noch viel mehr darauf achten, welche Aktionen zuerst durchzuführen sind und welche zuletzt. Es mag sehr lustig sein mit einem Aufgebot von bis zu sieben ST4+ Monstern aufzulaufen. Da die aber alle kein Block haben, ist es unheimlich riskant und die ReRolls sollten für die wichtigen Aktionen aufgehoben werden (und nicht bei den lustigen verschwendet).
Dein Gegner wird es (wie schon oben erwähnt) vor allem auf deine Skinks abgesehen haben. Die einen werden es darauf abzielen, dass du nicht mehr punkten kannst, die anderen werden einfach nur zu viel Angst vor deinen Sauri haben. Fakt ist, die Skinks werden sein Ziel sein. Ein paar davon auf der Ersatzbank können also nie schaden und sie von gegnerischen Blocks fernzuhalten wird deinen Nutzen von ihnen auch deutlich erhöhen. Halte dir einfach immer vor Augen, dass du ohne Skinks nicht mehr zu einem Touchdown kommen wirst. Solange du aber noch genug Skinks am Feld hast, nutze sie auch. Die kleinen Biester sind optimal, um den Gegner zu stören. Sie schlüpfen überall durch und sind auch noch schnell genug, dass sie in einem Turn überall dorthin rennen können, wo du sie haben willst (oder dein Gegner eben nicht).
Der Kroxigor hat einen enormen Vorteil (besonders gegen agile Teams), sein Prehensile Tail-Klammerschwanz. Er ist aber auch (wie alle BigGuys in irgendeiner Form) ein Schwachkopf, der leicht vergisst, was er tun sollte. Dumm ist nur, dass er mit einem vermasselten Bonehead-Wurf (Dummkopf) auch seine Tacklezone verliert und damit ziemlich wertlos wird. Nutze seine Assists bevor du ihn selbst verwendet hast. Vermeide es mit ihm zu blitzen, wenn du in diesem Turn unbedingt blitzen musst. Lass ihn niemals den Ball tragen. Warum? Weil der hirnlose Fleischberg immer genau dann, wenn du ihn am dringendsten brauchst in der Nase bohrt und darüber grübelt, was die ganzen Leute hier wohl machen.

Alternative Strategien
Wenn du möglichst schnell einen Touchdown brauchst und noch ein paar Skinks übrig hast, dann kannst du auch einfach ein Loch in die gegnerische Abwehr hauen und mit einigen Skinks hindurch laufen. Verteil diese ein wenig und schick einen Saurus mit, wenn es geht. Dein Gegner hat dann das Problem, dass er sich einen Skink aussuchen muss, den er blitzt (vielleicht wird er sich auch noch mehr auf deinen Cage konzentrieren). Egal wofür er sich entscheidet, du solltest zumindest noch einen stehenden Skink haben, der in TD-Reichweite ist. Der Ballträger läuft zu diesem, übergibt ihm den Ball und der TD ist perfekt. Im Grunde ist das nicht so viel anders, als das durchschnittliche Passspiel (nur dass du eben läufst und nicht wirfst).

Um deinen Sauri schneller zu Skills zu verhelfen, kannst du versuchen mit ihnen TDs zu erzielen. Wenn es dein Gegner erlaubt (im Sinne von, er liegt im Gras und blutet vor sich hin), kannst du mit ReRolls und sicherlich ein paar Turnovers den Ball einem deiner Sauri aufzwingen und mit ihm in die Endzone rennen. Dazu muss dein Gegner allerdings mitspielen und sich besonders leicht in den Boden stampfen lassen. Es hilft dir nur etwas, die aus dem Spiel gewonnenen SPPs von deinen Skinks auf deine Sauri zu übertragen. Stell auf jeden Fall jeden verfügbaren Spieler neben den Saurus, der den Ball erhalten soll. So hast du wenigstens eine geringere Chance, dass ein anderer Spieler von der Unfähigkeit deines bevorzugten Saurus profitiert und Du hast den Ball etwas besser vor Deinem Gegner geschützt.

Wenn dein Ballträger schon über SideStep-Gewandt verfügt, kannst du auch einen halben Cage an der Seitenlinie aufbauen. Dein Gegner läuft in Gefahr selbst vom Spielfeld geschubst zu werden und kann deinen schnellen Skinks nicht alle Laufwege versperren. Nachdem du sowieso nur ein paar Felder in die gegnerische Hälfte kommen musst, um in TD-Reichweite zu kommen, hast du damit mehr Ressourcen frei, um dich mit speziellen Gegenspielern zu beschäftigen. Genauso ist es recht praktisch, wenn du selbst in Unterzahl spielen musst.

Ein guter Rat
Sei geduldig mit deinen Echsen. Da sie zu Beginn wie das perfekte Blood Bowl Team wirken, werden sie sehr leicht deine Erwartungen nicht erfüllen. Ein Echsenmenschen-Team muss entwickelt werden, bevor es wirklich rockt. Ähnlich wie bei Chaos, sind Echsen anfangs leicht im Nachteil, aber das ändert sich mit der Zeit. Die ersten Spiele werdet ihr einiges auf die Mütze bekommen, aber sobald ein paar Sauruskrieger blocken können und die Ersatzbank voll mit zusätzlichen Skinks ist, wird dein Team ein wahrer Angstgegner für andere sein.

Bewährte Aufstellungen
Im Grunde gibt es keine spezielle Aufstellung für Echsen. Jedes Setting hat seine Schwachpunkte und im Endeffekt geht es nur darum, ob dein Gegner diese erkennt und für sich nutzen kann. Im Folgenden ein paar Aufstellungen, die sich mit Echsen bewährt haben.

A = Saurus / S = Skink / K = Kroxigor

Code: Select all

-----A-A-A----- ----A--K--A---- ------AKA------ -----AA-AA----- --------------- --------------- --A---------A-- --------------- -A-S-------S-A- -A--A--S--A--A- -S-----------S- --A---------A-- --------------- --------------- -----A---A----- -S--S-----S--S- -S-S-------S-S- -S-----S-----S- ----S-----S---- -------S-------
Wie erwähnt, sollen diese Aufstellungen nur Möglichkeiten aufzeigen. Bei allen lassen sich die Abstände zur LOS variieren. Du solltest auf jeden Fall in jedem Spiel unterschiedliche Aufstellungen verwenden, damit sich dein Gegner nicht auf eine einspielen kann, außerdem werden dich Spielerausfälle dazu zwingen, immer wieder etwas abzuwandeln. Selbstverständlich kommt es auch darauf an, gegen wen du spielst und ob du damit eine starke LOS oder gut bewachte Seitenlinien haben willst.

Teamentwicklung & Spielerbeschreibung
Die Skill-Auswahl ist besonders wichtig für Echsenmenschen, da sie mit so gut wie keinen Skills beginnen. Tatsächlich kommt es viel mehr darauf an, was du mit deinen Spielern erreichen willst und wo du sie dabei mit welchen Skills unterstützen kannst. Jeder Coach hat so seine eigenen Lieblings-Skills und die Auflistung unten stellt nur einen gebräuchlichen Querschnitt dar. Generell muss deine Spielweise zu den Echsen passen, damit du erfolgreich sein wirst, aber du kannst mit den richtigen Skills die Spielweise der Echsen etwas an deine Wünsche anpassen.

Skinks
Die Skinks sind deine Punktebringer, spielen aber auch in deiner Defensive eine wichtige Rolle. Sie werden sich sehr schnell entwickeln, zumindest die unter ihnen, die lange genug leben. Dummerweise sind sie ohne einen Pasch oder eine Attributsteigerung sehr in ihrer Entwicklung beschränkt.

Kosten: 60.000
Anzahl: 0-16
MA: 8
ST: 2
AG: 3
AV: 7
Fertigkeiten: Dodge-Ausweichen, Stunty-Kleinwüchsig
Normal: Agility-Geschicklichkeit
Pasch: General-Allgemein, Strength-Stärke, Passing-Passen

OFFENSIVER SKINK
MA+, AG+
1) Side Step-Gewandt, Jump Up-Abrollen
2) Catch-Fangen, Sure Feet-Sprintsicher, Sprint-Sprinten
P) Sure Hands-Ballgefühl, Block-Blocken

DEFENSIVER SKINK
MA+, ST+
1) Side Step-Gewandt, Jump Up-Abrollen
2) Diving Tackle-Fliegender Tackle, Sneaky Git-Heimtückisch
P) Block-Blocken, Wrestle-Ringen, Guard-Unterstützen, Dirty Player-Brutal

Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass du deinen Skinks immer wieder sehr ähnliche Eigenschaften gibst, was auch gut ist, da sie sehr leicht ausfallen werden und du somit nicht auf die Fertigkeiten eines einzelnen hoffen kannst. Für die Entwicklung eines richtig bösen Skinks wirst du allerdings auf mindestens einen Pasch hoffen müssen.

Saurus
Die Sauri sind das Herzstück deines Teams. Kein anderes Team kann mit so vielen ST4 Spielern aufwarten. Da sie aber ihre SPPs nur durch gegnerische Ausfälle beziehen, entwickeln sie sich sehr langsam und du solltest gut abwägen, welche Skills du zuerst haben willst/solltest.

Kosten: 80.000
Anzahl: 0-6
MA: 6
ST: 4
AG: 1
AV: 9
Fertigkeiten: keine
Normal: General-Allgemein, Strength-Stärke
Pasch: Agility-Geschicklichkeit, Passing-Passen

OFFENSIVER SAURUS
MA+, ST+
1) Block-Blocken !!!
2) Tackle-Tackle, Break Tackle-Tackle durchbrechen, Mighty Blow-Knochenbrecher
P) Dogde-Ausweichen, Jump Up-Abrollen

DEFENSIVER SAURUS
ST+, AV+
1) Block-Blocken !!!
2) Guard-Unterstützen, Tackle-Tackle, Standfirm-Standfest oder Side Step-Gewandt, Grab-Greifen, Frenzy-Rasend
P) Dodge-Ausweichen

Tatsächlich ist es so, dass deine Sauri sehr leicht in gegnerischen Tacklezonen gebunden sein werden, also solltest du sie eher gleichmäßig aufbauen, damit dir spezielle Fertigkeiten dann nicht am richtigen Ort fehlen. Es soll sogar Gegner geben, gegen die es sich lohnt Ballträger-Sauri aufzustellen, ist aber generell nicht sehr empfehlenswert (vor allem nicht Skills darauf zu verschwenden).

Kroxigor
Der Kroxigor ist in seiner Entwicklung wie seine Teamkollegen recht beschränkt. Er wird nur durch Ausfälle SPPs bekommen und darf ohne Pasch nur auf Stärke-Fertigkeiten zurückgreifen. Tatsächlich sollte aber alles verfügbar sein, was ein Kroxigor so braucht, um glücklich zu sein.

Kosten: 140.000
Anzahl: 0-1
MA: 6
ST: 5
AG: 1
AV: 9
Fertigkeiten: Loner-Einzelgänger, Bone Head-Dummkopf, Mighty Blow-Knochenbrecher, Thick Skull-Robust, Prehensile Tail-Klammerschwanz
Normal: Stärke
Pasch: Allgemein, Geschicklichkeit, Passen

KROXIGOR
MA+, ST+, AV+
1) Guard-Unterstützen, Stand Firm-Standfest
2) Grab-Greifen, Break Tackle-Tackle durchbrechen
P) Block-Blocken !!!, Tackle-Tackle, Pro-Profi, Dodge-Ausweichen

Der BigGuy der Echsenmenschen gehört sicherlich zu den fähigsten seiner Gewichtsklasse. Dem gegnerischen Block hält er definitiv länger stand als ein durchschnittlicher Minotaurus und mit seinem Klammerschwanz ist er auch für die Raumdeckung sehr wertvoll. Wie eben bei allen BigGuys, ihm nicht den Ball geben (er ist einfach zu dumm dafür) und auch das Blitzen mit ihm umgehen, wenn der Blitz in der Runde unbedingt stattfinden muss.

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