[TIPPS] Die niedere Kunst des Blockens

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LazyDog
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[TIPPS] Die niedere Kunst des Blockens

Postby LazyDog » 20 October 2011, 17:45

Die niedere Kunst des Blockens
Ein kleiner Einstieg in die eigentlich viel höhere Kunst.

Um es leichter verdaulich zu halten, werden hier eher die Grundlagen zum Verständnis der wirklich hohen Kunst des Blockens beschrieben. Immerhin geht es beim Blocken um eine Unzahl an möglichen Situationen mit den unterschiedlichsten Skill-Kombinationen. Ich werde auch bewusst versuchen, zu viele Zahlen zu vermeiden, obwohl Blocken eigentlich mehr mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung zu hat als mit wahrer Strategie. Eine erfolgreiche Block-Strategie macht nichts Anderes als Euch bessere Wahrscheinlichkeiten beim Blocken zu ermöglichen. Wenn Ihr Euch mit einem Haufen Zahlen überfluten wollt, dann könnt Ihr das zB hier oder hier oder auch im BB-Manager gibt es eine Rubrik mit alldem. Im folgenden Post findet Ihr einen Artikel von DoubleSkulls (einer der Spieleentwickler der letzten fünf Jahre oder so). Dort ist alles von einem wirklichen Profi beschrieben, was so zum Blocken dazugehört.

Die Block-Würfel
Fangen wir einmal mit den Grundlagen an. Der Blockwürfel ist ein etwas lustiger bemalter aber ansonsten stinknormaler sechsseitiger Würfel.
  • 1 = Angreifer fällt (Totenkopf) attacker down - skull
  • 2 = Beide fallen (Totenkopf mit Stern) both down - pow/skull
  • 3 = Schieben (blauer Pfeil) pushed - push
  • 4 = Schieben (blauer Pfeil) pushed - push
  • 5 = Verteidiger stolpert (Stern mit Rufzeichen) defender stumbles - pow/push
  • 6 = Verteidiger fällt (gelber Stern) defender down - pow
ANGREIFER FÄLLT
Tja, Pech gehabt. Die Chancen dafür stehen pro Blockwürfel logischerweise bei 1 zu 6 also 17%.

BEIDE FALLEN
Da fangen wir schon an penibel auf die Skills der beiden beteiligten Spieler zu schauen. Im Wesentlichen zählen für diese Würfelergebnis die Skill Block (Blocken), wodurch der Spieler mit diesem Skill stehen bleibt, und Wrestle (Ringen), wodurch der Spieler den Gegner mit zu Boden reißt (ohne Rüstungswürfe und Turnover).

SCHIEBEN
Nachdem es doppelt auf jedem Blockwürfel vorkommt, das wahrscheinlichste Ergebnis. Oft genug wird es Euch als Blockergebnis reichen (müssen). Um sich eine Lücke in die gegnerische Verteidigung zu schlagen, reicht es auch völlig, wenn man einen störenden Verteidiger etwas zur Seite schiebt.

VERTEIDIGER STOLPERT
Und die anderen beiden wichtigsten Skills beim Blocken kommen ins Spiel ... Dodge (Ausweichen) und Tackle (Tacklen). Hat der Verteidiger (also der der geblockt wird) Dodge, so wird er bei diesem Würfelergebnis nur geschoben. Tackle negiert Dodge (beim Ausweichen und beim Blocken). Eure Tackler hauen Dodger also mit diesem Würfelergebnis um.

VERTEIDIGER FÄLLT
Das Wunschziel, aber wir kennen das ja alle vom Mensch-ärgere-Dich-nicht spielen, wie lange man auf einen einzigen 6er warten/hoffen kann.

Eins, Zwei oder Drei
Die Anzahl der Blockwürfel entscheidet der Stärkeunterschied (sofern vorhanden) der beiden Spieler, die in den Block verwickelt sind. Sind beide gleich stark, gibt es einen Würfel. Ist einer der beiden Kontrahenten stärker, gibt es zwei Würfel. Ist einer der beiden sogar mehr als doppelt so stark wie sein Gegenüber, dann gibt es drei Würfel. Welcher der geworfenen Blockwürfel zählt, sucht der stärkere Spieler aus. Im Spiel werden Blockwürfel, die der Gegner aussuchen darf rot dargestellt. Wenn Ihr selbst das Blockergebnis wählen dürft, dann sind die Würfel weiß.

Einer für alle und alle für einen
Blood Bowl ist ein Teamsport. Natürlich helfen sich die Spieler gegenseitig bei Blocks. Wenn Ihr auf einen Gegner einhauen wollt, dann zählt jeder Eurer eigenen Spieler, der auch direkt am Blockziel dransteht +1 zu der Stärke Eures Blockers. Wichtig hierbei ist nur, dass Eure Unterstützer nicht selbst in einer anderen gegnerischen TackleZone stehen dürfen und dass sie logischerweise selbst stehen müssen. Gegnerische Spieler, die diese Kriterien erfüllen reduzieren Eure Stärke allerdings mit -1. Warum es wichtig ist, einen eventuellen zweiten Blockwürfel zu bekommen oder dergleichen, sehen wir weiter unten. An dieser Stelle will ich nur den Strength-Skill Guard (Unterstützen) betonen. Mit diesem Skill ist es egal, in wievielen gegnerischen TackleZones der Unterstützer steht, er hilft immer mit.
Ein klassisches Beispiel für Block-Assists ist der Anfang jedes Drives. Wir gehen von einer 08/15-Aufstellung aus, bei der sich jeweils 3 ST3-Spieler an der Line of Scrimmage (LOS) gegenüberstehen. Das angreifende Team hat ein berechtigtes Interesse daran, den gegnerischen Block umzuhauen (und sei es nur, um vielleicht SPPs durch Verletzungen zu bekommen). Da die jeweils 3 Spieler ja gegenseitig in ihren TackleZones stehen, kann da keiner unterstützen, also muss sich das angreifende Team einen zusätzlichen Spieler einfach an eine Seite der LOS dazustellen. Somit ist auf der Seite ein 2D-Block möglich. Wenn jetzt der Blocker stehen bleibt und nicht nachrückt (wir gehen einmal davon aus, dass der Verteidiger umgeschmissen oder weggeschubst oder beides wurde), dann zählt er ja als Unterstützer für den mittleren Blocker. Langer Rede kurzer Sinn, bedenkt immer, ob Ihr bei einem Block wirklich nachrücken wollt/müsst.
Was auch nicht unerheblich ist, ist die Möglichkeit gegnerische Spieler vom Mithelfen abzuhalten, indem Ihr sie markiert (also einen Eurer Spieler dranstellt).

Fließbandarbeit einmal anders
Was ich an dieser Stelle unbedingt erwähnen will, sind ChainPushes. Versucht Eure Spieler so hinzustellen, dass Ihr Euren Spielern die Blockgegner zuschiebt. Gerade Eure stärkeren Spieler werden sich über solche Aufmerksamkeiten Ihrer Teamkollegen freuen. Auch werdet Ihr so Gegenspieler, die nicht so leicht umzuschmeißen sind, leichter los und Ihr nutzt einfach besser aus, dass jeder Eurer Spieler Blocken darf und könnt Euren wertvollen, einzelnen Blitz für etwas Wichtigeres verwenden. Die Möglichkeiten Gegner aus dem Spielfeld zu schubsen wird in einem anderen Thread beschrieben.
Praktisches Beispiel, Ihr habt drei Spieler direkt nebeneinander stehen. Euer Gegner stellt Euch ein Bauernopfer direkt an diese drei Spieler. Schiebt Ihr den Kerl jetzt einfach nur zurück, dann stört Euch seine TackleZone beim Vorbeilaufen nach wie vor. Blockt Ihr aber so, dass bei einem blauen Pfeil ein zweiter Eurer drei Spieler nochmal zuhauen darf, dann habt Ihr Eure Chancen diesen Nervling loszuwerden verdoppelt (unabhängig wie hoch die Chancen vorher standen). Das erhöht drastisch die Wahrscheinlichkeit, dass Euer dritter Spieler dorthin laufen kann, wo es Euer Gegner nicht haben will.

Die notwendigsten Zahlen
Nachdem ein Block, bei dem Euer eigener Spieler zu Boden geht, einen Turnover hervorruft, schauen wir uns zuerst die Wahrscheinlichkeiten an, wie leicht Ihr einen solchen verursachen könnt. Die Möglichkeiten durch TeamReRolls und ProReRolls (Fertigkeit Profi) lasse ich einfach mal außen vor, damit es nicht zu heftig wird.

Haben beide Spieler keine Skills, die sich aufs Blocken auswirken, dann sehen die Chancen auf einen Turnover wie folgt aus.
-3D = 70% | -2D = 56% | +1D = 33% | +2D = 11% | +3D = 4%
D steht für Die bzw Dice als englisch für Würfel. Das Minus signalisiert, dass Euer Gegner das Ergebnis aussuchen darf, das Plus, dass es Eure Wahl ist. Im Wesentlichen sollen Euch diese Zahlen zeigen, dass Ihr mit einem +2D-Block die Chancen auf ein Misslingen auf ein Drittel reduziert, im Vergleich zu einem +1D-Block.

Haben beide Spieler Block oder Wrestle, dann verschieben sich die Chancen auf einen Turnover gewaltig.
-3D = 42% | -2D = 31% | +1D = 17% | +2D = 3% | +3D = 0,5%
Block hilft Euch also nicht nur mehr Schaden anzurichten, sondern vor allem Euch vor unnötigen Turnover zu bewahren.

Hat der Angreifer Block und der Verteidiger keine Skills, die fürs Blocken interessant sind, dann ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten dafür, dass der Verteidiger am Boden einschlägt.
-3D = 13% | -2D = 25% | +1D = 50% | +2D = 75% | +3D = 88%

Haben beide Block, dann verschieben sich die obigen Zahlen wie folgt.
-3D = 4% | -2D = 11% | +1D = 33% | +2D = 56% | +3D = 70%
Kurzum, die Chancen mit einem Blocker gegen zB einen BigGuy vorzugehen stehen garnicht so schlecht. BigGuys haben keinen normalen Skillzugang auf Block und brauchen dafür einen Pasch, sind also niemals standardmäßig damit ausgestattet.

In welcher Situation sich welche Wahrscheinlichkeiten einstellen, sucht Euch eher aus den verlinkten Tabellen raus, da es wirklich viel zu viele Möglichkeiten gibt, als dass ich sie hier auch nur halbwegs übersichtlich darstellen könnte.

Fazit
Blocken mit 2 Würfeln für Euch hilft vor allem, um unnötige Turnover zu vermeiden. Seid Euch einfach des Risikos (in etwa) bewusst, wenn Ihr eine Aktion setzt. Was ungemein während eines Spieles hilft, ist in Würfelseiten zu denken. Zum Beispiel 2/6 gut für Euch, 2/6 neutral und 2/6 katastrophal für Euch. Je nachdem wie verzweifelt Ihr seid und was Ihr in diesem Turn noch tun könnt, wird Euch entweder die Chance auf Erfolg oder Misserfolg zu einer Entscheidung verhelfen. Nuffle wird Euch dann schon zeigen, was er lieber sehen will.

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