[GUIDE] Erste Schritte

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LazyDog
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[GUIDE] Erste Schritte

Postby LazyDog » 20 October 2011, 17:56

Erste Schritte in BloodBowl
Guide für BloodBowl-Neulinge, die sich auf das PC-Spiel stürzen wollen.

Nachdem wir auch absolute BloodBowl-Neulinge in unseren Reihen begrüßen dürfen und wollen, hier einmal eine kleine Regelkunde ohne lang mit Würfeltabellen um mich zu werfen. Generell ist natürlich das Lesen des Regelwerkes zu empfehlen. Derzeit wird nach den Competition Rules gespielt. Das Regelwerk befindet sich derzeit in seiner 6ten Auflage und wird von wahren BB-Profis ständig weiterentwickelt. An den Regeln zu zweifeln und zu meckern, bringt also nichts, da kümmern sich schon andere Leute drum, die seit Jahren sich damit beschäftigen und wirklich Ahnung haben. Ihr findet das einzig offizielle (englische) Regelwerk in Eurem Startmenü gleich bei der EXE-Datei, die das Spiel startet (zumindest seit der Legendary Edition). Zwar mögen die 54 Seiten Regelwerk ziemlich abschreckend wirken, allerdings ist da auch sehr viel Hintergrund-Info miteingebaut, sprich die tatsächlich notwendigen Regeln finden sich mit Putz und Stängel auf rund 25 Seiten. Ich lasse bewusst die ganzen Wahrscheinlichkeiten und tatsächlichen Würfelwürfe weg, da das sowieso im Spiel automatisch gemacht wird. Im Grunde muss im Spiel nur unterschieden werden, was riskant, was machbar und was hirnrissig ist. Wenn man sich das soweit im Hinterkopf behält, werden viele, viele Aktion plötzlich viel klarer wirken.

Wer gewinnt das Spiel?
Auch wenn es BloodBowl heißt, gewinnt dennoch das Team, das am Ende der beiden Halbzeiten die meisten Touchdowns erzielt hat. Das mag jetzt etwas abartig klingen, es ist aber so. Generell schadet es also nicht, wenn man sein Spielkonzept auch etwas um den Ball schnürt.

Was im Hintergrund läuft
Keine Sorge, ich bleibe meinem Versprechen treu und komme jetzt nicht mit Würfeltabellen daher und genausowenig interessieren mich die programmierten Algorithmen. Dennoch will ich aber betonen, dass BloodBowl auch in der PC-Version eigentlich ein TableTop-Spiel ist, sprich die Würfel entscheiden, ob eine Aktion heroisch gelingt oder völlig in die Hose geht. Was Ihr, als Coaches, beeinflussen könnt ist, die Modifikation (also eine eventuelle Erschwernis bzw. Erleichterung) auf den Würfelwurf und (noch wichtiger) auf welche Würfelwürfe Ihr überhaupt angewiesen seid. Kurzum, achtet darauf mit welchen Spielern Ihr welche Aktionen macht und was dabei stören könnte. Das ist in den meisten Fällen das eigentliche Problem, warum diverse Aktionen ständig misslingen. Bei der Gelegenheit, so gut wie alles in BloodBowl fordert einen Würfelwurf (Ball aufheben, Blocken, Passen, Sprinten, Ausweichen, ...). Das heißt aber auch, dass nichts selbstverständlich ist. Sobald ein Würfel geworfen werden muss, kann die Aktion misslingen.

Positionen, Werte und Skills
Wenn Ihr Euch die verfügbaren Teams vor Augen haltet, werdet Ihr neben Ihrer gelungenen grafischen Umsetzung bemerken, dass es bei allen unterschiedliche Positionen gibt, die sich im Grunde in Blitzer, Catcher, Thrower, Lineman, Blocker und Runner unterteilen lassen (bei vielen Rassen, heißen die nur etwas anders). Sprich alle Teams haben einen Haufen Linemen (die den Standard-Spieler darstellen) und unterschiedlich viele spezielle Positionen. Wofür Werfer, Fänger, Blocker und Läufer da sind erklärt sich von selbst. Blitzer sind im Normalfall Eure besten Spieler, die so ziemlich alle Positionen übernehmen können und die Ihr vor allem dafür verwenden werdet, um auf den gegnerischen Ballträger Jagd zu machen. Die Jungs (und Mädls) sind einfach alles (schnell, stark, agil, ...).
Die Werte, die Ihr bei den Team-Aufstellungen finden werdet, zeigen Euch, wer was wie gut kann und auch in welchem Verhältnis Euer Team zu einem anderen steht. Sprich, welches Team schneller, stärker, agiler oder robuster ist. Da ein direkter Vergleich der blanken Zahlen ohnehin immer schwierig ist, soll uns das hier an dieser Stelle genügen und wir widmen uns einmal den einzelnen Werten.
  • MA - Movement Allowance, sprich wieviele Felder sich ein Spieler pro Runde bewegen darf/kann (umso höher, umso gut)
  • ST - Strength, sprich wie stark ein Spieler ist - Stärke hilft beim Blocken ungemein (umso höher, umso gut)
  • AG - Agiligy, sprich wie geschickt ein Spieler ist - hilfreich bei allen Aktionen mit dem Ball und beim Ausweichen (umso höher, umso gut)
  • AV - Armour Value, sprich wie gut ein Spieler gepanzert ist, um eventuelle Verletzungen zu vermeiden (umso höher, umso gut)
Skills sind die netten Worte wie Blocken, Fangen, Zielsicher, usw., die man eventuell auch bei den Teams findet. Das sind zusätzliche Fertigkeiten, die den Spielern bei bestimmten Aktionen helfen. Im PC-Spiel findet Ihr eine Kurzbeschreibung zum jeweiligen Skill, überall dort, wo Ihr auch die Skills an sich seht (also wenn Ihr Euch vor einem Spiel Eure Spieler im Detail anseht oder während einem Match, wenn Ihr den Spieler markiert habt und rechts unten mit dem Cursor auf den entsprechenden Skill fahrt).

Am Anfang war der Kick-Off
Jedes Spiel beginnt mit einem Münzwurf, um zu entscheiden wer zuerst den Ball hat (also nichts Ungewöhnliches für Ballsportarten). Danach stellt das verteidigende Team (Defense) zuerst auf und danach das angreifende (Offense). Da nach dem Kick-Off das angreifende Team beginnt, ist die Aufstellung der Defense deutlich wichtiger als die der Offense, da diese ja noch auf ihr Gegenüber reagieren kann.
Wie genau Ihr Euer Team positionieren wollt, bleibt ganz Euch überlassen, immerhin seid Ihr ja die Coaches. Wichtig ist nur, dass mindestens 3 Spieler ganz vorne in den inneren 7 Feldern der Spielfeldbreite stehen müssen. Das nennt sich Line of Scrimage dort (also mittig an der Mittellinie). Weiters dürft Ihr in die Wide Zones (also die 4 Felder jeweils vom Spielfeldrand zur Mitte hin) jeweils nur maximal 2 Spieler stellen. Im Spiel wird Euch ohnehin gesagt, wenn die Aufstellung nicht entspricht und was daran nicht entspricht. Welche Aufstellungen Ihr bevorzugt und welche besonders für Euer Team gut geeignet sind, werdet Ihr ohnehin mit der Zeit rausfinden (Ihr seid ja auch die Coaches). Nur so viel dazu, besonders schnelle und agile Teams werden versuchen durch Eure Defense hindurchzuschlüpfen, also ist es besonders für langsamere Teams ratsam sich auch weiter nach hinten zu verteilen, sonst könnt Ihr Eurem Gegner nur noch nachwinken, wenn er punktet.
Zu Beginn jeder Halbzeit und nach jedem Touchdown gibt es den Kick-Off. Bei jedem Kick-Off passiert etwas. Was genau, schreibt Euch ohnehin das Spiel. Ihr könnt nicht beeinflussen welches Kick-Off-Event kommen wird, das wird zufällig ermittelt (wo wäre denn auch sonst der Spaß dabei).

16 Turns voll Spaß und Freude
Genau 2x8 Turns wird gespielt. Das ist die Zeit, die Ihr habt, um mehr Touchdowns als der Gegner zu machen und diesen eventuell zu Brei zu schlagen (zumindest wenn Euch so eine Spielweise am Herzen liegt). Generell besteht kein Stress während eines Turns, es ist ein rundenbasierendes Strategiespiel. Die Offense startet nach dem Kick-Off mit deren erstem Turn, dann die Defense, dann wieder die Offense und so weiter. Rechts oben findet Ihr für beide Teams die entsprechenden Turn-Marker, die Euch anzeigen, in welchem Turn sich welches Team gerade befindet (kann vor allem gegen Halbzeitende hin ganz interessant sein). Für einen Turn habt Ihr allerdings "nur" 4 Minuten Zeit, was im Normalfall aber absolut ausreichend ist.
In jedem Turn könnt Ihr alle Eure Spieler bewegen und mit ihnen blocken, falls sich direkt neben ihnen Gegner zum Blocken befinden.
Was Ihr nur einmal pro Turn machen dürft, ist Blitzen, Passen, Ball übergeben, Foulen und einen Wiederholungswurf einsetzen (falls Ihr noch einen habt). Was genau was darstellt, erkläre ich noch weiter unten.

Die bösen, bösen Turnover
Euer Spielzug kann aus unterschiedlichen Gründen beendet sein. Welche das sind, findet Ihr in der folgenden Liste.
  • Ein Spieler Eures Teams geht zu Boden.
  • Ein Pass oder eine Ballübergabe wurde von keinem Eurer Spieler gefangen.
  • Ein missglückter Versuch den Ball aufzuheben.
  • Ein Touchdown wurde erzielt.
  • Das 4 Minuten Zeitlimit wurde erreicht.
  • Ein Fumble bei einem Passversuch (der Werfer lässt den Ball fallen).
  • Ein geworfener Spieler steht die Landung nicht oder sollte von seinem Teamkollegen gefressen werden (ja Trolle und Goblins machen lustige Sachen).
  • Ein Spieler wird wegen einem Foul vom Platz verwiesen.
  • Ihr beendet Euren Spielzug.
Sobald ein Turnover "passiert" ist, ist Euer Gegner an der Reihe. Deswegen ist es bei BloodBowl wichtig, dass Aktionen die zu keinem oder nur sehr unwahrscheinlich zu einem Turnover führen, vor den riskanteren Aktionen ausgeführt werden.

Ein dynamisches Spiel ist ein erfolgreiches Spiel
Den Spielfluss in Bewegung zu halten ist meistens die bessere Strategie, da selbst die stärksten Blocker gezielten Attacken nicht ewig standhalten können. Wie weit man sich bewegen kann sagt einem die MA des jeweiligen Spielers. Doch da gibt es noch so etwas ungutes wie gegnerische TackleZones. Jeder Spieler, der aufrecht steht, hat in den acht an ihn unmittelbar angrenzenden Feldern seine TackleZone. Will man da durch, kann er einen tacklen, sprich einen umnieten. Wichtig dabei ist nur, dass es kein Problem ist, in eine TackleZone hineinzukommen. Die Schwierigkeit liegt nur darin, wieder hinauszukommen. Im Spiel wird einem das durch die rot gefärbten Spielfelder angezeigt, wenn man einen Laufweg plant.
Durch ein paar TackleZone hindurch zu laufen wird einem nicht erspart bleiben bzw. wird es einfach notwendig sein. Wie gut ein Spieler das kann (sprich wie agil er ist), zeigt einem der AG-Wert. Umso höher die AG, umso wahrscheinlicher gelingt dieser Ausweichversuch (also mit AG4 hat man wenig zu befürchten und mit AG1 sollte man nicht einmal daran denken).
TackleZones summieren sich auf durch mehrere Spieler. Erschwert wird allerdings nur in wie viele TackleZones hinein man ausweichen will, sprich stehe ich in zwei TackleZones (durch zwei gegnerische Spieler) und will in ein absolut freies Feld dodgen, dann wird mir das auch ganz normal gelingen (abhängig von der eigenen AG). Will ich mit meinem Spieler hingegen aus einer TackleZone in drei TackleZones hineinhüpfen, dann werde ich ziemlich leicht auf der Nase landen (oder eben mein Spieler). Auf der Nase landen bedeutet Turnover und der Gegner ist dran = schlecht. Kurzum, beim Dodgen penibel darauf achten, wohin die Reise gehen soll, dann erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass es auch gelingt.
Für eine gute Defense bedeutet das, dass man Laufwege für gegnerische Catcher und Runner möglichst mit TackleZones belegt. Das hält diese zwar nicht zwingend auf, aber es macht es umso wahrscheinlicher, dass sie nicht allzu weit kommen.
Abgesehen von den TackleZones, die die Bewegungsmöglichkeiten eines Spieler einschränken können, gibt es noch Dinge, die die Bewegungsweite eines Spielers beeinflussen. Aufstehen (nachdem man zB umgeblockt worden ist) kostet 3 MA-Punkte. Beim Blitzen kostet der Block 1 MA, wobei das Nachfolgen nach einem geglückten Block nie von der MA des Spielers betroffen ist (Blocken und Blitzen siehe weiter unten). Jeder Spieler kann in jeder Runde bis zu zwei Feldern sprinten (das sind die im Spiel grünen Felder mit Würfel). Der angezeigte Würfel, soll andeutet, dass es nicht immer gelingt zu sprinten. Kurzum, mathematisch endet jeder sechste Sprintversuch mit dem Kinn im Dreck (was auch zu Verletzungen, Turnover, usw. führen kann - siehe weiter unten). Diese Möglichkeit besteht für jedes einzelne Feld, das gesprinten wird.

Das Ei muss man einmal zu fassen bekommen
Gerade mit weniger geschickten Teams und ohne die entsprechenden Skills merkt man schnell, dass das Ballaufheben garnicht so leicht ist. Vor allem, dass das immer in einem Turnover endet, ist besonders ärgerlich. Mit AG2 kann man überhaupt daran denken, dass man den Ball aufheben könnte (sofern den Spieler dabei niemand stört). Es ist aber selbst mit AG5 nicht 100%ig sicher, dass man den Ball aufheben kann. Wie gesagt, sobald für etwas die Würfel sprechen müssen, kann ein Misserfolg rauskommen.
Was Eure Spieler unheimlich beim Aufheben des Balles stört sind gegnerische Spieler (bzw. deren TackleZones). Was auch nicht unerwähnt sein soll ist, dass es ziemlich ratsam ist (gerade mit weniger geschickten Teams), den Ball vor dem Aufhebeversuch zu umstellen. Wenn dann etwas schief geht, kann der Gegner deutlich schwieriger an den Ball oder der Ball landet bei einem Eurer Spieler, wenn er herumpoltert (das ist dann zwar auch ein Turnover, aber Ihr habt den Ball wenigstens in Händen).

Jetzt gibt's was auf die Schnauze
Die Hohe Kunst des Blockens ist eigentlich eine mittlere Statistikübung, aber die ersparen wir uns jetzt einmal. Geblockt können nur Gegenspieler werden, die in einem angrenzenden Feld stehen (egal ob direkt oder diagonal). Grundvoraussetzung dafür ist aber, dass sich Euer Spieler noch nicht bewegt hat (aufstehen ist eine Bewegung). Jeder Spieler kann allerdings nur einmal pro Turn blocken und danach nichts "Aktives" mehr machen (also kein Herumlaufen oder Passen mehr - er kann aber immer noch einen Pass erhalten und selbstverständlich im gegnerischen Turn tacklen).
Der Blitz darf in jedem Turn nur einmal durchgeführt werden (pro Team). Blitzen bedeutet, sich zu bewegen und zu blocken, wobei die Reihenfolge egal ist. Also, sich frei blocken und dann loszulaufen ist genauso möglich wie laufen, blocken, laufen. Bei ersterem ist nur zu beachten, dass man vor dem Block mit dem Blitz-Button am rechten Bildschirmrand den Blitz auch ankündigen muss, ansonsten weiß das Spiel nicht, dass man eigentlich blitzen wollte.
Wer bei einem Block (bzw. Blitz) stehenbleibt entscheidet in erster Linie die Stärke der Spieler aber eigentlich die Würfel. Vor jedem Block zeigt einem das Spiel an, mit wieviel Würfeln man blockt. Betrachten wir einmal die Blockwürfel. Das sind ganz normale sechsseitige Würfel, die folgende Seiten haben.
  • Angreifer fällt (Totenkopf) - ganz schlecht für den Angreifer
  • Beide fallen (Totenkopf mit Stern) - weniger gut, außer man hat die Fertigkeit 'Blocken'
  • Schieben (blauer Pfeil) - je nachdem was man erreichen wollte (gibt es 2x am Würfel)
  • Verteidiger stolpert (Stern mit Rufzeichen) - Gegner fällt um, außer er hat die Fertigkeit 'Ausweichen'
  • Verteidiger fällt (Stern) - Gegner fällt um, perfekt!
Was ziemlich gleich auffällt im Spiel ist, dass man immer wieder mit einer unterschiedlichen Anzahl an Würfeln blockt. Bei gleich hoher stärker, gibt es einen Würfel. Ist man selbst stärker sind es zwei und falls man sogar doppelt so stark ist, sind es gleich drei Würfel. Verglichen wird immer der ST-Wert. Ist allerdings der Gegenspieler stärker, dann sucht er das Würfelergebnis aus und auch die Anzahl der Würfel wird wie oben bestimmt. Kurzum, wenn die Würfel im Spiel vorm Blocken rot angezeigt werden, bedeutet das, dass der Gegner das Ergebnis aussuchen wird. Das kann gut gehen, wird es aber ziemlich selten.
Die herangezogene Stärke hängt aber nicht nur von den zwei Spielern ab, die sich gerade beklopfen sollen. Alle Spieler, die drumherum stehen und "assistieren" können, werden mit +1 auf die Stärke hinzugezählt (sofern sie selbst nicht in einer anderen, gegnerischen TackleZone stehen). Wie sich das genau darstellt, seht Ihr am besten direkt im Spiel. Hier nur so viel Erklärung dazu: Wenn ein Human-Lineman (ST3) einen Orc-Thrower (ST3) umhauen will und dabei sicherheitshalber mit zwei Würfeln blocken will, dann braucht er ein Helferlein, der sich so zu dem Thrower dazustellen muss, dass er selbst nicht in einer anderen, gegnerischen TackleZone steht. Ist das möglich, kann das Menschlein gut zuschlagen und hat gute Erfolgschancen.
Generell gilt, Blocken mit zwei Würfeln ist zu bevorzugen. Mit einem Würfel kann man zwar auch Erfolg haben, aber mit zweien hat man eine Auswahl und das ist ja nie schlecht (es ist immer besser, wenn man die Wahl hat, welcher Totenschädel einem einen Turnover beschert). Die wichtigsten Skills zum und ums Blocken sind 'Blocken', 'Tackle', 'Ausweichen' und 'Guard'. Haltet nach denen Ausschau, Ihr werdet sie zu schätzen lernen.

Schmerzen, Verletzungen und Tote, ja, das ist BloodBowl
Zuallererst, wer jetzt nur die Überschriften überflogen hat und bei dieser hängengeblieben ist, weil sie achso interessant klingt. Das hier ist schon die Kurzfassung des Notwendigsten. Es nützt reichlich garnichts, wenn man nur diesen einen Absatz liest, also zurück zum Anfang, gehe nicht über Los und streife keine 200 Monopoly-Dollar ein. Die Erklärung beginnt ganz oben mit der Überschrift und von genau dort an sollte man sie auch lesen.
Einen Gegner umzuhauen, bedeutet die Möglichkeit einer Verletzung herausgespielt zu haben (so wie jegliches Grasfressen - also umknicken beim Sprinten, in ein Tackle laufen, usw.). Zuerst zählt einmal der gegnerische AV. Umso höher der ist, umso schwerer ist es, ihm überhaupt einen Kratzer zufügen zu können. Hat man diesen überwunden (wobei Ihr ohne spezielle Skills keinen Einfluss darauf nehmen könnt und selbst mit diesen nur geringfügig), wird der Gegner am wahrscheinlichsten mit dem Gesicht nach unten am Spielfeld verbleiben. Das bedeutet, dass er erst übernächsten Turn wieder aufstehen kann, was nicht zu unterschätzen ist. Mit einer deutlich geringeren Wahrscheinlichkeit ist er KO. Das heißt, dass er fürs Erste vom Spielfeld ist (was ja wirklich nett ist), allerdings hat er vor jedem Kick-Off eine 1:1 Chance wieder auf's Feld zu kommen. Möglich ist allerdings auch eine reale Verletzung, die den Spieler auf jeden Fall vom Platz stellt. Ziel erreicht! Manche Verletzungen haben Langzeitfolgen für den betroffenen Spieler (angefangen vom Aussetzen beim nächsten Match, bis zu bleibenden Einschränkungen (AG-1) und natürlich dem Tod, was dann eher eine Ewigkeitsfolge ist).

Passen und Fangen ist der direkte Weg zum Touchdown
Ein schnelles Passspiel ist besonders für agile Teams die einzige Chance zu punkten, da sie in einem harten Faustkampf in der Spielfeldmitte leicht unterliegen. Das soll aber nicht ausschließen, dass auch für weniger agile Teams ein Passspiel gänzlich uninteressant ist. Es muss ja nicht immer ein ewig langer Pass über das gesamte Spielfeld sein.
Zu einem gelungenen Pass gehört ein akurater Wurf und das geglückte Fangen. Dann ist alles in Ordnung. Umso weiter ein Pass gehen soll, umso schwieriger wird er. Umso mehr Gegner den Werfer stören (durch ihre TackleZones), umso schwieriger wird es für ihn. Dasselbe gilt für den Fänger. Im Spiel wird Euch angezeigt, wie schwierig der Wurf ist (zB '4+'). Das ist immer auf einen W6 gerechnet, sprich es muss eine 4 oder besser gewürfelt werden, damit der Wurf gelingt. Bei Werfer und Fänger gilt natürlich, umso höher die AG, umso größer sind die Erfolgschancen (diverse Skills helfen natürlich auch). Alle Gegenspieler, die bei einem Pass mit einem hellblauen Kreis markiert werden, können den Pass abfangen (= Interception). Das wäre natürlich ganz übel, da ja auch der Ball damit beim Gegner landet. Intercepten ist allerdings nicht so leicht und hängt rein nur von der AG des Gegners ab (und von seinem Glück). Eine Interception kann allerdings nur ein Gegner pro Pass versuchen, unabhängig davon wieviele die Möglichkeit dazu haben.
Der Vollständigkeit halber, es kann nur ein Pass pro Turn geworfen werden, wobei die Richtung egal ist. Zusätzlich zum Pass kann aber noch eine Ballübergabe durchgeführt werden (allerdings auch nur eine pro Turn). Kurzum, wenn Ihr Eure Spieler richtig positioniert habt, könnt Ihr eine ziemlich große Strecke in nur einem Turn zurücklegen. Ein kleines Beispiel mit Waldelfen: Thrower läuft 6 Felder nach vorne und wirft den Ball (sagen wir einmal 10 Felder weit) und der Catcher läuft dann noch seine 9 Felder weiter nach vorne. Dann musste noch niemand Sprinten (sprich weniger Risiko) und es gab nur zwei Würfelwürfe für den Pass, was bei Waldelfen nicht so schlimm ist, da die das am besten können. In unserem Beispiel haben wir somit 25 Felder zurückgelegt in nur einem Turn und lediglich mit dem Risiko des Passes (plus ein wenig ausweichen, was mit Elfen auch sehr gut gelingt). Wenn wir jetzt noch berücksichtigen, dass das Spielfeld (2x13=) 26 Felder lang ist (inkl. der Endzonen), dann sollte diese Aktion einen Touchdown hervorgebracht haben.

Wiederholungswürfe, die Mutter aller Wahrscheinlichkeitsrechnungen
Ihr habt im Spiel Wiederholungswürfe, die Ihr für alle Würfelwürfe, die Ihr selbst macht, verwenden könnt. Das bringt uns jetzt irgendwie wieder zurück zum TableTop, aber ich werde versuchen es zu umgehen. Was Ihr wiederholungswürfeln könnt: Blocken, Werfen, Fangen, Sprinten, Ball aufheben, Interceptions und Dodgen. Was nicht geht: Rüstungswürfe, Verletzungswürfe, KO-Rückkehrer und Wiederholungswürfe. Hier sind jetzt nur die Dinge aufgelistet, die mir auf Anhieb eingefallen sind (kann leicht sein, dass ich etwas vergessen habe). Pro Turn könnt Ihr nur einen Wiederholungswurf einsetzen. Wieviel Wiederholungswürfe Ihr habt, steht während eines Matches links unter Eurem Team-Banner (zB 3/3). Die gesamte Anzahl steht Euch immer pro Halbzeit zur Verfügung. Nur so viel als Warnung, geht sparsam mit Ihnen um und verwendet Sie bei den wichtigen Aktionen. Es gibt nichts Ärgerlicheres als einen Catcher, der beim Sprinten ein Feld vor der Endzone stolpert und man hat keinen Wiederholungswurf mehr.

Teamerstellung, Teamentwicklung und Teamwert
Die Erstellung eines neuen Teams ist oft garnicht zu einfach. Die Möglichkeiten seine ersten Goldmünzen umzusetzen sind ziemlich breit gestreut. Ihr findet allerdings hier im Forum zu allen spielbaren Teams Vorschläge bzw. bewährte Startaufstellungen. Im Grunde müsst Ihr mit der Zeit selbst rausfinden, wie Ihr Eure Teams spielt und welche Spieler Ihr damit von Anfang an braucht und welche nicht.
Mit einigen Aktionen bekommen Eure Spieler sogenannte StarPlayerPoints (= SPP zu deutsch SSP), die sie beim Erreichen einer neuen Stufe in unterschiedliche, neue Skills stecken können. Je nach Skill-Zugang (ein Blocker wird nie passen lernen, wobei es ein Blitzer mit Glück kann und ein Thrower mit Sicherheit) stehen Euch für jede Position eine Auswahl aus insgesamt 51 Skills zur Verfügung (plus 23 weitere, die allerdings nur "angeboren" sein können). Das bedeutet eine riesige Palette an unterschiedlichen Entwicklungsmöglichkeiten für Eure Teams. Abwechslung muss eben sein. Das mag jetzt auch ein wenig abschreckend wirken, tatsächlich werden sich selbst die unterschiedlichsten Coaches sehr schnell auf zehn verschiedene Skills pro Position einigen. Aus diesen zehn in Frage kommenden müsst Ihr Euch nur noch das aussuchen, was Eurer Spielweise am nächsten kommt. Auch hier werdet Ihr in diesem Forum bei einigen Hilfestellungen fündig werden.
Starspielerpunkte gibt es für folgende Aktionen (sofern sie erfolgreich sind, versteht sich):
  • Completion (1 SPP) - ein akurater Pass, der von seinem anvisierten Catcher gefangen wird, bringt dem Werfer einen Punkt
  • Touchdown (3 SPPs) - ein erzielter Touchdown, bringt dem Spieler gleich 3 Punkte
  • Interception (2 SPPs) - ein abgefangener Pass bringt dem Abfänger 2 Punkte
  • Casualties (2 SPPs) - eine durch Blocken oder Tacklen verursachte Verletzung bringt dem Verursacher zwei Punkte
  • Most Valuable Player (5 SPPs) - wird nach dem Match zufällig bestimmt, ist also reine Glücksache und gibt es immer
Der Teamwert (TV - TeamValue) ist eine rechnerische Größe, die (wie der Name schon sagt) den Wert des Teams widerspiegeln soll. Umso mehr Spieler, Wiederholungswürfe, Skills, usw. Ihr habt, umso höher ist Euer TV. Vor einem Match werden die TVs der beiden Teams verglichen und das schwächere Team bekommt die Differenz x 1000 in Gold als Tageskasse. Mit dieser kann man Starspieler, zusätzliche Spieler, Wiederholungswürfe, usw. kaufen. Das hat den Sinn, um die Kräfteverhältnisse etwas auszugleichen. Ganz gelingt das ohnehin nicht, aber als schwächeres Team hat man so wenigstens eine reale Chance auf einen Sieg und als stärkeres Team hat man wenigstens einen Gegner und kein Opfer. Solltet Ihr nach einem Match weniger als elf Spieler haben und auch kein Geld (oder keine Lust) welche nachzukaufen, dann bekommt Ihr Ersatzspieler (Journeymen) für das nächste Match bereitgestellt. Die sind allerdings nur Linemen (oder das was einem Lineman beim jeweiligen Team entspricht, also die billigste Position) und alle haben den Skill Loner-Einzelgänger (d.h. Wiederholungswürfe funktionieren nur jedes zweite Mal bei diesen Spielern). Weiters könnt Ihr diese Spieler nicht behalten, sprich auch alle Ihre SPPs sind nach dem Match futsch bzw. nehmen sie einfach mit.

Foulen, Ausweiden und sonstiges Gemetzel
Dieser Absatz hängt direkt mit dem Absatz 'Schmerzen, Verletzungen und Tote, ja, das ist BloodBowl' zusammen. Ihr solltet unbedingt diesen (weiter oben) lesen, bevor Ihr hier weiterlest. Wirklich, ansonsten wird es hier nicht sehr informativ für Euch werden.
Natürlich besteht auch die Möglichkeit zu foulen in BloodBowl. Das ist sicherlich noch nicht die große Überraschung. Wenn man sich foulen allerdings wahrscheinlichkeits-mathematisch durchrechnet dann rentiert es sich allerdings nicht. Foulen ist in BloodBowl eher eine taktische Entscheidung, die ein relativ hohes Risiko mit relativ geringen Erfolgschancen darstellt. Wenn Ihr bei einem Foul erwischt werdet, dann muss Euer Spieler für das restliche Match vom Platz (auch wird er nie SPPs durch Fouls erhalten). Wenn überhaupt, dann sind zwei Fouls pro Match das absolut höchste der Gefühle (außer Ihr verzichtet gerne auf Euer halbes Team während Euer Gegner quietschvergnügt weiterspielt).
Wenn Ihr Euch einen zulegt, dann habt Ihr auch einen Schlächter Eures Vertrauens im Team - Euer Sanitäter. Der kann Verletzungen wieder gut machen, ist aber momentan in der PC-Version noch nicht 100%ig richtig umgesetzt, sprich er ist noch nicht ganz so nützlich wie im TableTop. Wenn er aber ein paar Goldstücke übrig habt, dann ist er auf jeden Fall wichtig, um Euch vor allzu wichtigen Spielausfällen zu bewahren. Lest nur unbedingt ganz genau den Text durch, wenn Ihr in im Spiel verwendet, da ist die Formulierung recht unglücklich. Prinzipiell könnt Ihr den Sanitäter als eine Lebensversicherung ansehen, falls ein Spieler getötet werden sollte (was nicht heißen soll, dass er zwingend überlebt, immerhin ist es nur ein Sanitäter und kein Halbgott). Die Investition in ihn zahlt sich dennoch aus.
Es gibt bei einigen Spieler den Skill Secret Weapon-Versteckte Waffe (oder so). Das soll heißen, dass die Dinger zwar aufgestellt werden dürfen, aber vorm nächsten Kick-Off des Platzes verwiesen werden, weil sie eigentlich nicht erlaubt sind. Im Endeffekt ist das eine Kettensäge (bei den Goblins) oder der legendäre Deathroller (bei den Zwergen). Es ist nicht böse, wenn man diese (wenigen) Spieler verwendet, die gehören zum Balancing aller Teams dazu und man kann sie sowieso bestenfalls nur ein halbes Match lang verwenden.
Stellt Eure Spieler niemals direkt an den Seitenrand (außer sie haben SideStep-Gewandt und es ist auch ein paar erreichbare Felder frei). Warum? Ganz einfach, kommen wir nochmal zurück zum Blockwürfel. Da gibt es eine Seite, die den Angreifer zu Boden schickt (Glück gehabt). Dann eine Seite, die beide zu Boden schickt (auch noch Glück gehabt, Euer Spieler bleibt damit nämlich im Spiel). Aber es gibt vier (von sechs) Seiten, die Euch nach draußen bewegen können. Einmal abgesehen davon, dass Euch das Publikum vermöbelt (KO, Verletzungen, Tod), ist der jeweilige Spieler bis zum nächsten Kick-Off aus dem Spiel genommen. Andererseits wenn Euer Gegner sich so vogelfrei an den Rand stellt, blockt ihn wirklich senkrecht auf die Seitenlinie. Wenn Ihr ihn schräg blockt, wird er automatisch auf das noch im Spielfeld mögliche Feld weitergeschoben (außer dort steht schon jemand).
Weil wir jetzt reichlich Spieler ins Nirvana geschickt haben, vielleicht noch eine interessante Anmerkung. Ersatzspieler (also alle Spieler, die Ihr mehr als 11 Stück habt) könnt Ihr nur zu einem Kick-Off ins Spiel bringen (genauso wie die Spieler, die sich von einem KO erholen oder das Crowd-Surfing überlebt haben). Wenn Ihr bestimmte Spieler nicht in Eurer Startaufstellung haben wollt, dann könnt Ihr vorm Kick-Off sie mit Ersatzspielern austauschen. Eure Ersatzbank wartet in Eurer Endzone beim Aufstellen (danach gehen sie brav an die Seitenlinie und feuern ihre Kollegen an).

Wenn Ihr noch Fragen habt, dann ...
  • lest das Regelwerk (ist jetzt nicht ganz so böswillig gemeint, wie es klingen mag, aber im Regelwerk steht es einfach vollständig beschrieben)
  • erstellt einen Diskussions-Thread (denn die Guides werden gelocked sein, damit sie übersichtlich bleiben)
  • opfert einen Goblin (das hilft immer!!!)

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