[TIPPS] Kurzbeschreibungen der verfügbaren Teams

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LazyDog
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[TIPPS] Kurzbeschreibungen der verfügbaren Teams

Postby LazyDog » 20 October 2011, 18:01

Die Grundlage für dieses Thema stammt eigentlich von stygger (Cyanide Forum). Da mir aber nicht alles daran gefallen hat, habe ich es etwas umgewandelt (und übersetzt). Ich hoffe, dass es so hilfreicher ist für neue Spieler.

Vorwort
Ich empfehle für Anfänger vor allem Menschen und Ork Teams. Die sind vielseitig und man kann sich einmal an seine eigene Spielweise herantasten. Wer es gerne gleich etwas exotischer haben will, dem würde ich Skaven oder Zwerge ans Herz legen. Diese sind von Anfang an schon zu sehr effizienten Spielzügen fähig. Alle anderen Teams können Anfängern natürlich auch sehr viel Spaß machen, aber brauchen normalerweise etwas mehr Überlegungen und Taktikierungen, um wirklich zu rocken.
Als kleinen Hinweis (den man nicht oft genug geben kann), das Team mit den meisten Touchdowns gewinnt das Spiel. Vom Prügeln alleine hat noch kein Team einen Pokal nachhause gebracht.
Gerade für Neulinge wird es so sein, dass Ihr an einem oder zwei Teams lernt, wie das Spiel funktioniert. Im Endeffekt wechselt man immer wieder einmal das Team und sei es nur, um etwas Neues auszuprobieren. Verschwendet also nicht zu viele Überlegungen für die Teamauswahl, Ihr werdet mit der Zeit Euer richtiges Team finden (wieder und wieder und wieder).

BigGuys
Einige Teams haben sogenannte BigGuys (Troll, Minotaur, Ratogre, ...). Gerade für Neulinge mögen diese Riesenviecher ganz interessant wirken. Tatsächlich verzichten die meisten Coaches auf sie in der Startaufstellung und kaufen sie sich erst, wenn ihr Team soweit vollständig aufgebaut ist. BigGuys sind nicht unnütz, ganz im Gegenteil sie ziehen unheimlich viel (gegnerische) Aufmerksamkeit auf sich und sind einfach das kräftigste, das BloodBowl zu bieten hat. Trotzdem, sie sind dumm (und zwar wirklich, die können vergessen was sie tun sollen und ihr könnt nichts mit ihnen machen) und sehr teuer. Kurz gesagt für alle Neulinge, vergesst einmal die BigGuys, die kommen mit der Zeit sowieso in Euer Team und sie sehen beeindruckender aus als sie wirklich nützlich sind.

Teambewertungen
Ihr findet bei jedem Team eine Bewertung mit einer Skala von drei Minus bis drei Plus. Das soll darstellen, was das jeweilige Team im Vergleich zu allen anderen Teams gut oder eben weniger gut kann. Die Bewertung mit Plus und Minus ist nur einfacher, soll aber nicht heißen, dass man mit einem Minus zB nicht passen kann. Man kann schon, nur eben bei weitem nicht in elfischer Manier. Der Vollständigkeit halber, mit Pass-Spiel ist ein typisches Elfenspiel gemeint (langer Pass auf eine Auswahl an möglichen Fängern und TD in 2 Runden). Beim Lauf-Spiel lag der Fokus auf Ballträger in absehbarer Zeit und beschützt nach vorne bringen und dabei selbst entscheiden zu können, wohin man sich bewegt (also nicht nur einigeln und gut ist's). Prügel-Spiel klingt lustig, sollte aber auch die Fähigkeit Prügel einstecken zu können abdecken. Das sind nur drei Varianten, wie man spielen kann. Eigentlich könnte man noch viel mehr Facetten aufziehen, was aber ein wenig an der Übersichtlichkeit zehren würde, deswegen nur kurz und knapp. Im Anschluss findet Ihr noch eine Auflistung dieser drei Kategorien etwas mehr im direkten Vergleich aufgestellt. Das wird ziemlich sicher, die übersichtlichere Darstellung sein.



Amazons
Die Amazonen sind von ihren Werten her eher ein durchschnittliches Team. Was ihnen aber einen enormen Vorteil bringt, ist dass alle Spielerinnen von Start weg ausweichen (Dodge) können. Wenn man sich kurz im Kopf die fünfte Seite des Blockwürfels (Verteidiger stolpert) vorstellt, dann bringt das den Amazonen ein nettes Plus zumindest solange, bis die Gegner Tackle erlernt haben und gleich Zwerge sind. Amazonen können passen, mit AG3 aber nicht auf einem elfischen Niveau. Ein guter Mix aus Lauf- und Passpiel macht die Amazonen aus.
Pass-Spiel: + / Lauf-Spiel: + / Prügel-Spiel: -

Chaos
Ihr habt vielleicht schon einige Geschichten von übermäßig brutalen Chaos-Teams gehört. Die sind wahr. Ein gut entwickeltes Chaos-Team kann so ziemlich jeden Gegner stark dezimieren. Zu Beginn sind Chaos-Teams allerdings eher schwach (im Vergleich zu Orks oder Zwergen). Sie verfügen über keinerlei spezialisierter Positionen (außer Blocker), also keine Werfer, Fänger, Blitzer und so weiter. Das kann anfangs einem Coach schwer zu schaffen machen, da es einige Spiele brauchen wird, bis sein Team wirklich schlagkräftig sein wird. Diese Schlagkraft ist dafür vorprogrammiert (vorausgesetzt es wurden auch entsprechende Skills angesammelt).
Pass-Spiel: - / Lauf-Spiel: - / Prügel-Spiel: ++

Dark Elves
Dunkelelfen sind die absolute Oberklasse (wie in allen Bereichen). Aufgrund ihrer allumfassenden Überlegenheit benötigen sie auch keinen BigGuy oder SecretWeapons. Tatsächlich können sie es wirklich einige Runden lang auf ein Gemetzel anlegen und verfügen natürlich auch über elfische Agilität. Unterm Strich fehlen ihnen aber die klar ausgeprägten Positionsspieler, was sie für Anfänger recht schwierig machen könnte. Dunkelelfen spielen einen guten Mix aus Laufen, Passen und Prügeln, je nachdem was gerade gefordert ist.
Pass-Spiel: ++ / Lauf-Spiel: ++ / Prügel-Spiel: +

Dwarves
Zwerge können ihn ihrem Laufspiel eigentlich nicht gestoppt werden. Von Anfang an verfügen sie über die notwendigen Skills, um den Ball mühelos zu verteidigen. Wenn sie nur nicht so kurze Füße hätten und damit einfach relativ lange brauchen würden, um über die gesamte Spielfeldlänge zu kommen, wären sie der Inbegriff eines BloodBowl-Teams. Ein gelegentliches Kurzpass-Spiel kann man sich auch erlauben, wenngleich dieses nur sehr wenig notwendig sein wird. Ein Zwergen-Team hat seine Stärke auf jeden Fall in der Defensive und dort dafür gewaltig bis gewalttätig.
Pass-Spiel: -- / Lauf-Spiel: -- / Prügel-Spiel: +++

Elves
(Pro) Elfen haben wohl die besten Fänger und nervigsten Blitzer unter allen Spitzohren (wenn nicht sogar unter allen Teams). Die relativ günstigen Lineelves sind natürlich auch kein Nachteil. Wie bei allen anderen Elfen gibt es Stärke-Skills nur bei einem Pasch, was den Erfolg der Elfen allerdings nicht weiter stört. Da die Fänger und Blitzer wirklich verdammt gut sind, muss man als Coach "nur" aufpassen, dass diese nicht alle SPPs einheimsen, während der Rest des Teams leer ausgeht, während ein TD nach dem anderen erzielt wird.
Pass-Spiel: +++ / Lauf-Spiel: ++ / Prügel-Spiel: ---

Goblins
Die Goblins! Wenn Ihr gewinnen wollt, dann spielt was Anderes und lasst die Finger von den Goblins. Diese haben zwar ganz lustig anmutende SecretWeapons und es ist immer schön, wenn ein Troll einen goblinischen Ballträger wirft (oder frisst), aber das war es auch schon. Es ist lustig. Zum Sieg wird Euch das nur in den seltensten Fällen verhelfen. Goblins sind ein reines Fun-Team und zur Hölle, es ist absolut spaßig mit ihnen zu spielen. Wenn Ihr also zwischendurch ein wenig Auflockerung braucht, macht Euch ein Goblin-Team. Wenn Ihr antretet, um den Pokal zu gewinnen, dann macht das mit einem anderen Team.
Pass-Spiel: --- / Lauf-Spiel: --- / Prügel-Spiel: ---

Haflings
Die Halblinge sind wie die Goblins ein Fun-Team, wobei die Goblins im direkten Vergleich sogar noch die besseren Spieler sind. Der Chefkoch der Halblinge macht allerdings fürchterlich Spaß, wenn er dem gegnerischen Team einen Wiederholungswurf klaut, ansonsten gibt es nicht viel Positives über Halblinge zu berichten. Wer eine Herausforderung sucht, hier ist sie!
Pass-Spiel: --- / Lauf-Spiel: --- / Prügel-Spiel: ---

High Elves
Die Hochelfen sind die nobelste Elfenrasse, die sich eher in Rüstungen hüllt und dafür ihre Cheerleader in ... ich schweife ab. Als einziges Elfenteam haben sie AV8 (bis auf die Fänger mit AV7). Unterm Strich sind sie die günstigste Spielart der Spitzohren, sofern man von soetwas bei den Spielerpreisen reden kann. Ihre gute Rüstung schlägt sich hier in einer längeren Lebenserwartung natürlich auch nieder. Zu erwähnen ist auf jeden Fall der hochelfische Werfer, der gerade für den Anfang wohl der beste Werfer des Spieles ist.
Pass-Spiel: +++ / Lauf-Spiel: ++ / Prügel-Spiel: -

Humans
Das Menschen-Team zeichnet sich vor allem durch seine große Flexibilität aus, was gleichzeitig wieder ihr Nachteil ist. Sie können ein langes Passspiel aufziehen (aber eben nicht so lang wie ein elfisches). Sie können einige Runden beinhart auf den Gegner einprügeln (aber eben nicht so lang wie ihre grünhäutigen Gegner). Das soll heißen, sie sind zwar in keinem Bereich das absolut beste Team, dafür können sie ihre Spielweise genau so anpassen, wie es für den jeweiligen Gegner am unangenehmsten ist.
Pass-Spiel: + / Lauf-Spiel: + / Prügel-Spiel: +

Khemri
Die Khemri sind für alle gut, die eine Herausforderung suchen und nicht ganz auf ihren Spaß verzichten wollen. Khemri sind mit Abstand das ungeschickteste Team in BB. AG2 mit SureHands (Ballgefühl) ist schon das höchste der Gefühle. Ihre ST5-Mumien sehen zwar imposant aus, sind aber ohne einfachen Zugang zum Block-Skill ReRoll-Fresser. Khemri bringen also viel Stärke mit ins Spiel, dafür aber umso weniger Geschick, wodurch sie von einer netten Mischung aus Prügeln und Foulen abhängig sind.
Pass-Spiel: --- / Lauf-Spiel: -- / Prügel-Spiel: ++

Lizardmen
Bei den Echsenmenschen ist die Rollenverteilung unter den zwei verschiedenen Spielertypen klar definiert. Während es sehr ratsam ist, die starken Blocker möglichst weit weg vom Ball zu halten, schlüpfen die kleinen Skinks durch so ziemlich jede Verteidigung durch. Das mag nach dem perfekten BloodBowl-Team klingen, wäre da nicht das Fehlen jeglicher Fertigkeiten mit dem Ball. Die einzigen Spieler, die überhaupt den Ball so irgendwie halten können, sind die Skinks und diese sind ziemlich fragil. Echsen-Teams brauchen (ähnlich wie Chaos) viel Geduld beim Aufbau.
Pass-Spiel: --- / Lauf-Spiel: +++ / Prügel-Spiel: ++

Necromantics
Die Nekro's sind das schnellste Untoten-Team mit von Start weg so ungefähr allem, was man anfangs braucht (bis auf solche Belanglosigkeiten wie Werfer und Fänger). Im Laufspiel liegt ihre Stärke, sofern sich der Käfig um den Ballträger langsam genug nach vorne bewegen darf. Im direkten Vergleich mit ihren Untoten Kollegen fehlt es den Nekro's dafür etwas an Stärke. Wer also mal seine Herausforderung in schwächeren aber agileren Untoten finden will, hat sie hier gefunden. Zumindest kann diese Variation leichter zu TDs führen.
Pass-Spiel: -- / Lauf-Spiel: - / Prügel-Spiel: +

Norse
Die Nordmänner sind neben den Amazonen und Menschen die dritte Spielart an lebenden, menschlichen Spielern. Mit Block für alle stellen die das andere Ende des Spektrums (gegenüber Amazonen) dar. Mit AV7 und reichlich Frenzy (Rasend) im Team sind sie aber auch eine recht riskante Variante. Ihr größter Vorteil liegt wohl in ihren Linemen, die entgegen ihrer meisten Kollegen in anderen Teams, den wichtigsten Skill im Spiel schon haben. Wer also mit ein paar Spielerausfällen leben kann und gerne austeilt, ist mit den halbnackten Eriks sehr gut beraten.
Pass-Spiel: + / Lauf-Spiel: + / Prügel-Spiel: ++

Nurgle
Nurgle sind eine regenerierende Spielart des Chaosteams, wobei das Beast of Nurgle zu den besten BigGuys überhaupt zählt (sofern man es defensiv einsetzt). Wenn man seine Disturbing Presence (Störendes Wesen) Spieler richtig verteilt und den Skill auch im Team gut verteilt, kann man sogar Elfen das Passen abgewöhnen. Allgemein liegt hier auch die Stärke des Nurgle Teams, in der Defensive. Mit einer überlegten Positionierung der eigenen Spieler und den passenden Skills kann man so ziemlich jeden Angriff zum Erliegen bringen. Viel spannender wird da die eigene Offensive, die auf Glück und viel Zeit basiert oder einfach auf der Taktik, dass man in der eigenen Defensive das gegnerische Team zu Mus prügelt und dann in der eigenen Offensive keine Verteidiger mehr vor sich hat.
Pass-Spiel: -- / Lauf-Spiel: -- / Prügel-Spiel: +++

Ogre
Die Oger sind das dritte Fun-Team im Bunde (mit Goblins und Halblingen). Zwar ist es ganz nett sechs Oger aufstellen zu dürfen, die auf alles einhauen, was dumm genug ist, sich in ihrer Reichweite aufzuhalten, aber zu TDs führt das nicht. Auch haben sie bei einem normalen LevelUp nur Zugang zu Stärke-Fertigkeiten (was Blocken ausschließt). Die Snotlings auf der anderen Seite sterben wie die Fliegen (AV5!). Geht also nicht davon aus, in der zweiten Halbzeit noch welche zu haben. Dennoch machen Oger ungemein viel Spaß, sofern man Glück bei den Rüstungswürfen den Snotlings und Dummkopfwürfen der Oger hat.
Pass-Spiel: --- / Lauf-Spiel: --- / Prügel-Spiel: +

Orcs
Die Orks sind den Menschen relativ ähnlich. Zwar sind sie ein Stück besser gepanzert als die Menschen, dafür immer einen Schritt langsamer. Außerdem ist das orkische Spiel körperbetonter, sprich sie haben keine Catcher dafür aber ordentlich kräftige BlackOrc Blocker. Orcs leben von einem eher langsameren Laufspiel mit gelegentlichen kurzen bis mittellangen Pässen. Den Rest erledigen die Blocker. Mit der Zeit können auch einige interessante Variationen hinzukommen, wenn das Team um Troll und Goblin erweitert wird.
Pass-Spiel: - / Lauf-Spiel: - / Prügel-Spiel: ++

Skaven
Wer sich lieber auf Touchdowns konzentrieren will, ist mit Skaven gut beraten. Skaven sind unglaublich schnell und können ebenso wunderbar mit dem Ball umgehen. Die flinken GutterRunner können kombiniert mit einem Pass mit Leichtigkeit das gesamte Spielfeld hinter sich bringen. Diese enorme Schnelligkeit hat allerdings den Nachteil, dass Skaven relativ schwächlich gegenüber Orcs & Chaos sind und Ihr über einige Spielerverluste hinwegkommen werden müsst.
Pass-Spiel: ++ / Lauf-Spiel: +++ / Prügel-Spiel: -

Undead
Die Untoten wirken auf den ersten ungeübten Blick nicht wie das perfekte BB-Team. Tatsächliche sind sie in Turnieren sehr erfolgreich und gewinnen sehr oft. Das Geheimnis des Erfolges ... billiges Kanonenfutter, vier schnelle Ghule (mit Dodge), zwei fähige Blitzer und zwei starke Mumien, die von Anfang an großen Schaden anrichten können. Besonders nett ist ihr Skill-Zugang, der alles abdeckt, was man so für eine Erfolgsgeschichte braucht. Da aber keine klar definierten Spielerpositionen vorhanden sind, sollten sie nicht ganz blauäugig gespielt werden, da ansonsten die TeamReRolls verdammt schnell weg sind.
Pass-Spiel: -- / Lauf-Spiel: -- / Prügel-Spiel: +

Vampires
Die Vampire sind kein wirkliches Turnierteam. Ab einem gewissen Teamwert mögen sie zwar mehr als nur furcheinflößend sein, aber bis dorthin muss man einige Niederlagen in Kauf nehmen. Mit HypnoticGaze (Hypnotischer Blick) öffnen sich einem zwar ganz neue Wege, wie man sich zwischen ein paar Gegnern hindurchschlüpfen kann, allerdings werden diese neuen Wege dank BloodLust (Blutdurst) niemals beschritten. Auch werden sich nur sehr wenige Vampir-Teams finden, die tatsächlich sechs Vampire ernähren können. Abgesehen davon, sind ST4 AG4 Spieler natürlich das beste, was BB zu bieten hat.
Pass-Spiel: + / Lauf-Spiel: + / Prügel-Spiel: +

Wood Elves
Kein anderes BloodBowl-Team kann den Waldelfen im Pass-Spiel das Wasser reichen. Ebenso wird sich kaum ein Gegner finden, der Euch davon abhalten kann in zwei Turns zu punkten. In der Defensive können sie allerdings ihren Gegner bestenfalls bremsen. Mit ein wenig Glück und Mut wird dennoch jeder Fehler einer gegnerischen Offense ausgenutzt. Waldelfen haben aber vor allem den Nachteil, dass die Spieler ziemlich teuer sind. Was durch den geringen AV doppelt zu Buche schlägt. Waldelfen brauchen einen geduldigen Coach. In der Defense muss man einfach gegnerische Fehler abwarten, ansonsten werden sich die eigenen Verletzten sehr schnell türmen.
Pass-Spiel: +++ / Lauf-Spiel: +++ / Prügel-Spiel: --

Wie oben angekündigt, die andere Darstellung der Fähigkeiten der Teams im direkten Vergleich.

Pass-Spiel
1) Elfen, Hochelfen, Waldelfen
2) Dunkelelfen, Skaven
3) Amazonen, Menschen, Nordmänner, Vampire
4) Chaos, Orks
5) Nekros, Nurgle, Untote, Zwerge
6) Echsenmenschen, Goblins, Halblinge, Khemri, Oger

Lauf-Spiel
1) Echsenmenschen, Skaven, Waldelfen
2) Dunkelelfen, Elfen, Hochelfen
3) Amazonen, Menschen, Nordmänner, Vampire
4) Chaos, Nekros, Orks
5) Khemri, Nurgle, Untote, Zwerge
6) Goblins, Halblinge, Oger

Prügel-Spiel
1) Nurgle, Zwerge
2) Chaos, Echsenmenschen, Khemri, Nordmänner, Orks
3) Dunkelelfen, Menschen, Nekros, Oger, Untote, Vampire
4) Amazonen, Hochelfen, Skaven
5) Elfen, Waldelfen
6) Goblins, Halblinge

Schaut doch schon irgendwie freundlicher aus, so ohne Plus und Minus.

P.S.: Ein wenig Zündstoff für Diskussionen. :mrgreen:

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